¿ Que es el airsoft ?

 
 
 
Partida de airsoft

Eairsoft es una actividad lúdico-deportiva de estrategia basado en la simulación militar, que se practica principalmente en dos tipos de escenarios: en campos abiertos para jugar a largas distancias ( Milsim ) o a cortas distancias (CQB - Close Quarters Battle) dentro de edificios, naves abandonadas o recintos creados especialmente para jugar. Dependiendo de las distancias, se podrán usar un tipo u otro de réplicas, dependiendo de la potencia de las mismas (medida en Julios o FPS - feet per second). Para saber la potencia de cada réplica, se utilizan unos aparatos llamados cronógrafos, que indican la velocidad de la bola al salir de la réplica y la cadencia de la misma. En función de los FPS de las réplicas, se consideran (de menor a mayor potencia): pistolas, escopetas y subfusiles, fusiles de asalto, ametralladoras ligeras de apoyo y rifles de precisión o sniper.

Dichas réplicas también se conocen como marcadoras, que disparan pequeñas bolas de PVC de 6 u 8 mm de diámetro (siendo las mas comunes las de 6mm) que distan entre los 0,12 y los 0,43 gramos de peso. Según la normativa vigente, para jugar al airsoft han de usarse bolas biodegradables, para contribuir a la conservación del medio ambiente. Las marcadoras pueden ser de cuatro tipos: de muelle, eléctricas, Green Gas o CO2.

Los escenarios y el equipamiento son similares a los que se podrían encontrar en un combate real: los campos de juego suelen tener muros, búnkerestrincheras, torres, edificios y otros elementos para aumentar el realismo, así como todo tipo de vehículos: buggies, coches, quads, motos, etc. El término airsoft proviene del inglés y se podría traducir como «baja potencia», haciendo referencia a la velocidad y potencia a la que son disparados los proyectiles, inferiores a las armas neumáticas, por ejemplo.

Las municiones son casi inofensivas, pero es obligatorio que todos los participantes y las personas que estén situadas dentro del área de tiro lleven gafas de protección homologadas y protección facial/bucal para evitar lesiones oculares y dentales, puesto que son las zonas del cuerpo más vulnerables. Si se respetan las normas, la probabilidad de sufrir un accidente es mínima. Antes de cada partida, los jugadores están obligados a pasar las réplicas por el crono para comprobar su potencia, además de presentar la tarjeta de armas que debe viajar siempre junto a la réplica.

 

 

Historia

 
Una marcadora de airsoft con mecanismo de muelle.

El airsoft surge en Japón en 1970, a causa de las estrictas leyes sobre la tenencia y uso civil de armas de fuego —estuvieron prohibidas durante la ocupación de Japón—. Las imitaciones de armas reales (escala 1:1) empezaron a tener una gran acogida entre quienes querían disparar y coleccionar armas sin quebrantar la ley, como también entre aquellos con el interés de simular situaciones de confrontación armada con fines recreativos. Más adelante, en la década de 1980, este deporte empezó a generalizarse, ganando prestigio en países como los EE. UU.

Las primeras ALD o marcadoras de airsoft eran de resorte, siendo recargadas de forma manual en cada disparo. A mediados de la década de 1980 hacen su aparición las accionadas por gas, que permitían disparos semiautomáticos, conjuntamente con dispositivos para dar estabilidad a las municiones, como fue el caso de los cañones LRB (Long Range Barrel, caño de largo alcance) de interior escalonado. A inicios de la década de 1990 empiezan a generalizarse las marcadoras eléctricas, desarrolladas por la empresa japonesa Tokyo Marui, junto con un nuevo dispositivo que permitía una mayor distancia del vuelo de las municiones y que es conocido como hop-up.

Por otro lado, es difundida la creencia de que las marcadoras de airsoft datan del año 1950 con la aparición de una pistola de juguete llamada Shootin' Shell, fabricada por Mattel o que el Ejército de los Estados Unidos ya había concebido este tipo de ideas tras la Segunda Guerra Mundial,1​ aunque esto no está claro.

Modos de juego

 
Jugadores en la modalidad de airsoft milsim
 
Jugadores en la modalidad de airsoft histórico

Existen numerosos tipos de partidas de airsoft pero casi todas las escaramuzas se pueden tipificar en alguno de los tres siguientes grupos:2

Equipo contra equipo

Siendo el tipo más común de partida, los jugadores se dividen en dos o más equipos enfrentados distinguibles por uniformes o brazaletes mientras tratan de cumplir el objetivo principal. Ejemplos de estas partidas serían «capturar la bandera» o «defender la base».2

MilSim o simulación militar

Siendo la modalidad más dura, el estilo MilSim busca una experiencia de juego más realista y exigente físicamente. Los jugadores utilizan estrategias y tácticas reales, acompañados muchas veces de material militar original. Las partidas suelen contar con un guion más elaborado y objetivos más complicados que una partida estándar.2

TacSim o simulación táctica

Se caracterizan por guiones concretos y generalmente inconexos. Un claro ejemplo de TacSim son las escaramuzas SWATde rescate de rehenes.2

Airsoft histórico o Airsoft Reenactment

El airsoft histórico es un tipo de partida en la que los participantes se uniforman igual que las unidades militares históricas, y que se basan en conflictos bélicos reales ocurridos tiempo atrás. El periodo más popular para jugar airsoft histórico es laSegunda Guerra Mundial, pero también hay partidas ambientadas en la guerra de Vietnam, y el Lejano Oeste. En este tipo de eventos, el airsoft se cruza con la recreación histórica.

Tipos de partidas

Las siguientes partidas se pueden realizar tanto en CQB, que son campos de batalla más bien cerrados, como edificios y similares, como en campo abierto:

  • Last man standing: también una de las modalidades más clásicas, se juega por equipos o también es considerado una variante del deathmatch en la cual gana el último jugador que quede «vivo» en el campo de juego.
  • Deathmatch: clásico juego todos contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.
  • Dominación: es el tipo de partida donde se impone límite de tiempo. Al final del tiempo gana el equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más objetivos.
  • Operaciones: se diseña un guion, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarán a cabo, objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la hubiere para hacer más real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de operación muy básico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT, el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes, etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida. También existe el común juego de escaramuza, que consiste en realizar el juego de guerra organizando dos o más grupos de diversas personas que conjuntamente cada grupo posee el equipo táctico de asalto, los francotiradores, el grupo de apoyo, menos comúnmente los tiradores selectos.
  • Captura la bandera: se realizan varios equipos que compiten entre ellos y se establece una base para cada uno de ellos, donde se encontrará una bandera en cada una de ellas. El objetivo de cada equipo es ir a tomar las banderas de los equipos rivales y llevarlas a la base aliada. La partida finaliza si se elimina a todos los jugadores de los equipos rivales o se llevan todas las banderas al área aliada.

Tácticas habituales

Una misma partida de airsoft puede desarrollarse de infinidad de maneras diferentes en función de las tácticas de equipo.

Generalmente el comportamiento de los jugadores no es aleatorio, y es frecuente una jerarquización que, por un lado facilita la toma de decisiones y la organización en el campo de juego, y por otro simula las jerarquizaciones militares reales y ayuda a contextualizar más el juego de guerra.

Las estrategias son innumerables, y pueden abarcar desde un avance agresivo y su rápida toma de posiciones hasta elaboradas emboscadas donde cada jugador ejerce un papel particular para conseguir el éxito. Observadores, francotiradores, fusileros, apoyos, minas, trampas o granadas son algunos de los innumerables elementos que dan forma al desarrollo de cada partida.

Sistema de honor

La base principal del juego es la honradez. Es el propio jugador quien reconoce voluntaria y espontáneamente haber recibido un impacto. Esto aporta confianza al resto de jugadores ya que no hay manera de comprobar si alguien ha recibido un impacto, debido a que los proyectiles no dejan mancha o huella. El jugador grita una palabra acordada —por ejemplo: «eliminado», «muerto», «baja», «hit», etc.— dando a conocer a los demás que ha sido eliminado, retirándose a continuación del terreno de juego levantando la mano o dando alguna seña de que ya no juega. También se usa un pañuelo rojo puesto sobre la cabeza para señalar a distancias largas que ese jugador quedó fuera del juego. Los jugadores peor vistos en esta comunidad son los «inmortales», por razones evidentes, y los «infalibles», ya que siempre aseguran haber impactado contra el enemigo, sea o no cierto.3

No obstante, en Japón y en Italia se han desarrollado chalecos y cascos con dispositivos electrónicos los cuales al ser impactados por las bbs emiten una señal que indica la eliminación del jugador, llegando incluso a desactivar la marcadora de airsoft. Por el momento estos accesorios no han sido muy difundidos por los distribuidores y tiendas locales debido a su elevado coste y las limitaciones de uso que conlleva.

Reglas

Estas son las reglas para tener una buena partida de Airsoft:

1: Todo jugador asistente debe contar con gafas de protección que cumplan la homologación de resistencia a impactos —aguantar hasta 3 J de energía cinética. Además está terminantemente prohibido quitárselas durante el juego y dentro el terreno de juego.

2: El asistente a las partidas necesitará de una marcadora de airsoft (ALD) para poder participar.

3: Tras recibir un número de impactos acordado (normalmente uno), el jugador gritará: «¡Eliminado!» o ¡Muerto! , siendo necesario levantar la mano; y aconsejable señalarlo con un pañuelo rojo colocado sobre la cabeza. En algunas partidas, recibir un impacto en la marcadora la inhabilita para su uso, pudiendo continuar la partida utilizando una marcadora secundaria (si se tiene).

4: El jugador ha de respetar las distancias mínimas de seguridad para contribuir a que la partida fluya libre de accidentes. No se debe disparar a menos de 5 metros por seguridad. Si dos jugadores se encuentran a menos de esta distancia, el jugador que apunte primero elimina al otro, si los dos se apuntan al mismo tiempo, los dos son eliminados. La distancia de seguridad varía según sea el tipo de marcadora, o lo que es lo mismo, la potencia de disparo de la misma. Es de 10 metros para las marcadoras primarias —fusiles, subfusiles y escopetas—, de 5 metros para la secundaria —pistolas— y de 15, 20 o 30 metros o más para el resto de ALD —ametralladoras, fusiles de tirador selecto y fusiles de francotirador—.

Una situación especial es la eliminación por voz o «muerto». A distancias menores de 5 metros y después de apuntar al oponente se le grita «muerto» u otra palabra designada, no ejecutando disparo al sujeto para prevenir lesiones, pero sí al aire para demostrar que la marcadora dispara y está municionada. No se puede eliminar a más de dos jugadores simultáneamente por este método. Si la eliminación se realiza mediante simulación de arma blanca o con pistola silenciada a quemarropa, se le informa de la eliminación por contacto en una parte del cuerpo y en voz baja. Así no es revelada la posición del atacante. El eliminado esperará a que el atacante se marche para señalar su estado sin delatar su presencia, levantando entonces el brazo o poniéndose el pañuelo rojo sobre la cabeza. Este método es usado habitualmente en el rol de infiltración.

Otra forma de eliminación sin disparo se realiza en situaciones en que un único jugador se encuentre rodeado por elementos superiores en número. En ese caso, para evitar fuego cruzado y la posibilidad de lesiones, se grita «rodeado» y según las reglas de enfrentamiento o tipo de partida, será declarado eliminado, prisionero o rehén.

5: Se ha de tener siempre una visión clara de hacia donde se dispara. El disparo a ciegas o asomando solo la ALD —práctica conocida como «disparo a la libanesa»— suele conllevar la expulsión inmediata del campo de juego. Se recomienda no disparar a otros jugadores en la cabeza —el denominado headshotresulta impopular entre jugadores experimentados— y para ello es aconsejable dejar visible alguna otra parte del cuerpo en la que el jugador pueda ser impactado.

6: No se puede disparar desde o hacia las zonas de eliminados —también denominadas respawns— o las zonas seguras.

Roles habituales en una partida de airsoft

 
Jugador de airsoft en el rol de francotirador.

Dependiendo de la táctica utilizada en cada partida se saca más o menos provecho de cada clase:

  • Fusilero: es la clase que va en la vanguardia del equipo. Suelen ser hábiles a media y corta distancia y usan fusiles de asaltoescopetas y subfusiles, a veces acompañadas de marcadoras secundarias comopistolas. Esta clase está compuesta, en general, por la mayoría de jugadores de airsoft.
  • Médico (fusilero): Dependiendo del tipo de partida, se designan uno o más sanitarios y estos se adhieren a los grupos de asalto. Su cometido es «revivir» o «reanimar» a un compañero de equipo eliminado, mediante la colocación de una venda, brida, etc, dependiendo del sistema acordado. Suelen portar el mismo tipo de ALD que la clase de asalto.
  • Tirador Designado o Selecto (TD): estos jugadores se sirven de fusiles de francotirador semiautomáticos o DMR —por ejemplo, el Dragunov, el M21, el Zastava M76 o el SR-25— y generalmente los equipan con miras teléscopicas u ópticas con algún aumento. Suelen dar apoyo en distancias medias-largas a los equipos de asalto que lo requieran, con gran precisión y tienen como marcadora secundaria una pistola para distancias cortas.
  • Apoyo: portan ametralladoras ligeras y trabajan en conjunto con los grupos de asalto, para dar apoyo y «mantener a raya» al equipo contrario a distancias medias-largas, utilizando grandes ráfagas de bolas gracias a la gran capacidad de los cargadores de estas marcadoras. El cometido de esta clase es parecida a la de los tiradores selectos, pero la diferencia es que los tiradores se sirven más de la precisión y disparos certeros y los de apoyo de ráfagas prolongadas, que obligan al equipo contrario a cubrirse.
  • Francotirador o sniper: Estas unidades se mueven solas o acompañadas en un binomio donde uno es el que actúa como "observador" mientras el otro actúa como «tirador», siendo sus cometidos habituales el de exploración, infiltración o eliminación de blancos de importancia estratégica. Llevan fusiles de francotirador de cerrojo, de gran potencia, y pistolas para corta distancia. Van muy bien camuflados utilizando trajes miméticos o ghillies y se suelen posicionar en lugares estratégicos.
  • Ingeniero en explosivos (fusilero): Dependiendo del tipo de partida, se puede incluir este rol. Se trata del encargado de colocar minas de airsoft de diferente tipo —ya sea de las que se activan por contacto o por control remoto—, de registrar su ubicación y de velar por estas durante el transcurso del juego. Suele llevar una ALD de fusilero, preferentemente subfusil y pistola.
  • Jefe de equipo (fusilero): Encargados de dar órdenes a su equipo, los jefes de equipo transmiten las estrategias y tácticas a utilizar al resto de jugadores. Suelen desempeñar el rol de asalto.

Dependiendo de la táctica utilizada en cada partida se saca más o menos provecho de cada rol. En muchos campos de juego se recomienda llevar una ALD (marcadora) de acuerdo al rol que se va desempeñar, lo que implica una potencia establecida con un modelo de ALD determinado, no permitiéndose adaptar ALDs de subfusiles, pistolas e incluso fusiles de asalto para roles de francotirador, tirador designado y apoyo —que es una práctica frecuente en jugadores novatos—.

Homólogos reales de las réplicas en los roles de una partida de airsoft

Según la FEA se recomienda la relación del rol desempeñado en una partida de airsoft con la marcadora o ALD respectiva de ese rol, siguiendo el criterio del homólogo real. En relación a esto último, se toma en cuenta la función para la cual fue creada un arma en la realidad, aplicándose luego a los modelos de marcadoras de airsoft que hay en el mercado. Así por ejemplo, un fusil M4 fue creado para cumplir la función de fusil de asalto, pese a que se le puede acoplar un tambor y darle un uso como ametralladora ligera, saliéndose de su función. Hay que tener en cuenta que en la realidad, mantener el fuego calienta en exceso el cañón y atasca la réplica.

Rol desempeñado Modo de disparo Tipo de marcadora Ejemplo
Fusilero Automático y semiautomático marcadora de subfusil MP-5, Thompson M1A1, FN, P-90, Uzi, KRISS Vector
Fusilero Automático y semiautomático marcadora de fusil de asalto M4, M16, AK-47, G36, FN Scar, IMI Galil, IMI Tavor
Apoyo Automático marcadora de ametralladora ligera MG-42, Bar-1918, M249, M60
Tirador designado Semiautomático marcadora de fusil de tirador designado (DMR) M14/M21, SR-25, SVD, Psg-1
Francotirador osniper Cerrojo marcadora de fusil de cerrojo de francotirador o sniper L96, M24, M40, M700

Potencias de marcadoras de airsoft y medidas de seguridad

Según la FEA las potencias de las marcadoras varían según su uso, así como la distancia mínima de seguridad que estas deben tener para ser disparadas, estableciendo así las siguientes categorías:

Tipo de marcadora Modo de disparo Velocidad (pies por segundo o FPS)* Julios Distancia de seguridad (en metros)
Pistola Semiautomático Hasta 330 Hasta 1 5 m
Escopeta Bombeo o Semiautomático Hasta 350 Hasta 1,13 5 m
Subfusil Automático y Semiautomático Hasta 350 Hasta 1,13 5 m
Fusil De Asalto Automático y Semiautomático Hasta 350 Hasta 1,13 5 m
Ametralladora Automático Hasta 400 Hasta 1,48 15 m
Fusil De Tirador Designado (DMR) Semiautomático Hasta 450 Hasta 1,87 20 m
Fusil de Francotirador Cerrojo Hasta 550 Hasta 2,8 30 m
  • Medidas realizadas con bolas de 6 mm y 0,2 g de peso.
 
Gearbox o caja de engranajes con motor de una marcadora eléctrica (AEG)

Marcadoras de airsoft

Una de las características del airsoft es que se imita bastante fielmente —de ahí el nombre que erróneamente se les ha venido dando de: «réplica»— las armas del mundo real. Por eso algunos de los fabricantes de airsoft adquieren licencias de las marcas registradas de los fabricantes de armas para la fabricación de las marcadoras. El nombre de «réplica» (ver reglamento de armas vigente en España) se aplica a aquel arma de fuego que tiene las mismas características y funcionalidades que la original, y por tanto, es capaz de hacer fuego y ser potencialmente letal. Esto no se ajusta ni de lejos al airsoft y es, por tanto, un término pernicioso y erróneo muy extendido entre los jugadores pero que debería ser desterrado de su lenguaje.

Las marcadoras usadas en el airsoft suelen tener la apariencia de armas de fuego reales, excepto porque están diseñadas para disparar proyectiles de 6 mm (y rara vez de 8 mm) de diámetro, fabricados con materiales biodegradables.

Las marcadoras de airsoft están clasificadas conforme a su principio de operación que puede ser: mediante muelle (spring), eléctrico (AEG), o mediante gas (GBB). Se eligen según el nivel de desempeño (duración de la batería, alcance, cadencia de disparo, precisión, fiabilidad, posibilidades de personalización, capacidad del cargador, tamaño, y peso) o el realismo requerido por el jugador. La mayoría de las de primera generación eran de muelle. Las de acción simple son casi siempre semiautomáticas y nunca automáticas. Las de segunda generación tienen mecanismos accionados por gas que requieren o un depósito de gas «Flon» (CFC) interno o una botella de CO2 a alta presión externa. Las eléctricas automáticas o AEG (del inglés Automatic Electric Guns) son ahora las más empleadas en el airsoft y tienen baterías recargables de alta capacidad que mueven los engranajes que desplazan el aire para propulsar las bolas.

 
AEG M15A4 de la empresa Classic Army, réplica de una carabina M4.
 
Funcionamiento del mecanismo de disparo de una AEG.

No solo se utilizan pistolas, fusiles, subfusiles etc... También se usan granadas de mano que expulsan BB en varias direcciones accionadas por gas o resorte, granadas sónicas que estallan al reventar una carcasa de plástico mediante una carga de CO2, granadas que explotan al impacto utilizando un cartucho de fogueo de 9 mm, y granadas de humo. Se utilizan también lanzagranadas de 40 mm como el M203 que funcionan más como una escopeta que como un lanzagrandas puesto que las granadas que utilizan estas réplicas llevan una carga de bb´s que oscilan entre las 40 y las 160 las cuales son disparadas simultáneamente y propulsadas por gas.

Los fabricantes más conocidos son: AGM, APS, ARES, A&K, Both Elephant, Celcius Technology, Classic Army, CYMA, D-Boys, DeepFire, Double Eagle, Duel Code, Echo 1, Evolution Airsoft, Galaxy, G&G, G&P, HFC, ICS, Jing Gong, King Arms, KJ Works, KSC/KWA, KWC, LCT, MadBull Airsoft, Magpull, Marushin, Maruzen, ProAirsoft, Secutor, Snow Wolf, SRC, S-thunder, swiss Arms, Systema Engineering, Taurus, TLSFX, Tokyo Marui, Vega Force Company, We, WEi-E Tech, Well, entre otros.

En las primeras marcadoras, las bolas tras salir disparadas del cañón caían por su propio peso siguiendo una parábola. Para aumentar el alcance se consiguió que la bola chocara al inicio del tubo con un obstáculo en la parte superior de manera que saliera rodando sobre sí misma y cogiendo flotabilidad por un efecto vertical, planeando y haciendo el vuelo más largo y con mucha menos parábola. Ese invento es el hop-up, que ajustándolo, logramos que el obstáculo que obliga a la bola a rotar sobre si misma, sea mayor o menor en su camino. La mayoría de marcadoras en la actualidad poseen este sistema, lo que permite un funcionamiento mejorado.

Proyectiles (BB)

 
Bolas de pvc (plástico) para airsoft de 6 mm y 0,2 gramos.

La mayoría de las marcadoras de airsoft disparan bolas de plástico y/o materiales biodegradables (conocidas como BB) que oscilan entre los 0,12 y los 0,43 gramos de peso, aunque los pesos más populares para las AEG están entre los 0,2 y 0,28 gramos. Los proyectiles más pesados (0,3-0,43 gramos) son usados normalmente para largo alcance y por francotiradores, ya que son más estables en vuelo y es más difícil que se desvíen por el viento, por tanto ofrecen más precisión.

Para aumentar su alcance, la mayoría están equipadas con sistemas hop-up que causan que el nivel de vuelo de la bola sea más derecho durante un periodo de tiempo mayor. El efecto hop-up causa el giro de la bola, lo que minimiza la caída e incrementa la distancia de vuelo, al aumentar su sustentación según el principio de Bernoulli.

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Las bolas normalmente son de 6 mm de diámetro, no obstante existen variedades de 8 mm para marcadoras especializadas. La calidad de las bolas es importante, ya que las malformadas pueden dañar partes internas de la marcadora de airsoft. Las bolas malformadas, sucias, o de baja calidad con costuras, rebabas, o pompas, también pueden ser mucho más imprecisas - incluso una pequeña deformidad desvía la bola de su trayectoria. Otro problema muy frecuente en el airsoft, es el atasco del cañón debido a bolas de baja calidad o biodegradables con demasiada antigüedad que han aumentado de tamaño por la humedad o bien que llegan a romperse provocando problemas muy graves en el mecanismo de disparo si se insiste en accionarlo.

Las bolas biodegradables tienen una media de vida de entre 6 y 12 meses según fabricante. Dichas BB se desintegran al contacto con el aire, evitando así la acumulación de bolas en las zonas de juego y el respeto del ambiente.

Las bolas de pintura también están disponibles para airsoft pero son impopulares debido a la incompatibilidad con los sistemas hop-up así como el daño que pueden causar cuando una bola de pintura estalla dentro de la marcadora.

Las bolas empleadas tienen una velocidad de salida variable, dependiendo de su masa, de los julios con que son disparadas y de la calidad de la compresión del sistema de disparo, con alcances efectivos (sobre un blanco de tamaño humano), entre los 30 metros a 80 metros.

Lista de los proyectiles por masa

  1. 0,12 g - Utilizado por todas las marcadoras de gama baja, como algunas pistolas de muelle (que pueden utilizar 0,20 g) y eléctricas mini. De alta velocidad y baja estabilidad.
  2. 0,15 g - También utilizado por todas las de gama baja. Poco frecuentes
  3. 0,20 g - Peso estándar para determinar la velocidad de salida de una marcadora. Son muy utilizadas en las AEG, sin embargo, los jugadores más experimentados utilizarán proyectiles con mayor masa, debido a la mayor precisión pero menor alcance.
  4. 0,23 g - Proyectiles más pesados para AEG. Mezcla de velocidad de 0,20 g con el alcance y la precisión de 0,25 g. Se han convertido en uno de los más usados.
  5. 0,25 g - Más habitual que los proyectiles de 0,23 g al ser ofertado por un mayor número de fabricantes. Al ser disparadas, mantienen mejor estabilidad que las clásicas 0,20 g, sin restar mucha velocidad. Están ganando mayor aceptación que las de 0.20 g.
  6. 0,27 g - Poco frecuente. Se suele indicar que este tipo de bb mantiene una mejor precisión que las de 0,25. Una de las marcas que ofrece municiones con este peso es Bioval.
  7. 0,28 g - Peso intermedio entre 0,25 y 0,30, consiguiendo mejor precisión que el primero y mayor alcance que el segundo. Especialmente indicado para fusiles de tirador selecto o francotirador de potencia media, fabricados entre otros por GreenAirsoft.
  8. 0,29 g - Maruzen Super Grandmaster BBs.
  9. 0,30 g - Peso estándar para la mayoría de fusiles de francotirador.
  10. 0,32 g - También estándar para fusiles de francotirador.
  11. 0,33 g - Similar a la anterior en prestaciones.
  12. 0,36 g - Proyectiles pesados para fusiles de francotirador. Lento, pero de una gran estabilidad.
  13. 0,40 g - Destacan los fabricados por Madbull Airsoft para su uso entre francotiradores, aunque no son biodegradables.
  14. 0.43 g - Son las municiones más pesadas empleadas en los campos de juego. Usadas entre francotiradores.

Relación entre velocidad y masa de proyectiles

Por lo general se recomienda que a mayor potencia de la marcadora de airsoft, se usen bbs más pesadas, debido a que a mayor velocidad, la munición ejerce más resistencia contra el viento:

  1. Para velocidades entre 200 y 300 fps: usar bbs de 0,12 g
  2. Para Velocidades entre 300 y 350 fps: usar bbs de 0,20 g
  3. Para velocidades entre 350 y 380 fps: usar bbs de 0,25 g
  4. Para velocidades entre 390 y 450 fps: usar bbs de 0,28 g
  5. Para velocidades entre 450 y 500 fps: usar bbs de 0,30 g
  6. Para velocidades entre 500 y 600 fps: usar bbs de 0,40 g

Es necesario agregar que cuando se usa bbs pesadas, se requiere colocar a la marcadora de airsoft una goma de hop-up más dura, para un adecuado giro de la munición.

Seguridad

 
Jugador de airsoft con equipo completo

La prioridad está en salvaguardar la integridad de nuestros ojos, los cuales son irreemplazables, seguido de dientes, cara, tobillos y codos.

  • Protección ocular y facial. Se suelen usar máscaras (ya sean específicas para airsoft o también las usadas para paintball) y gafas de seguridad especiales. No está permitido usar gafas de rejilla, ya que las BBs se fragmentan y podrían causar daño visual. Además, gafas de rejilla de mala calidad pueden llegar a romperse tras el impacto constante de las bbs.
  • Protección dental. Otro riesgo, importante, durante una partida de airsoft es el impacto de PNs en los labios o dientes, por lo que se suele utilizar una máscara de neopren, de material plástico o de rejilla, que puede cubrir toda la cara (incómoda para algunos) o solamente nariz, mejillas y boca, dejando así la posibilidad de acercar la marcadora o LsD lo suficiente a la cara como para seguir apuntando. En algunos campos de airsoft es obligatoria la protección dental.
  • Protección del cuerpo: En tercer lugar, este tipo de protección es aconsejable para evitar lesiones moderadas a leves; Botas de caña alta, chalecos mimetizados, cascos, rodilleras, coderas y guantes entre otras cosas. El chaleco táctico es utilizado principalmente porque dispone de compartimentos para guardar cosas que nos pueden ser de ayuda en la partida. Como:
    • Bolsillos para llevar la munición
    • Bolsillos para llevar los cargadores
    • Guantes: Se usan para evitar daños en las manos por parte de un proyectil o por parte de algún tipo de peligros que puedan ocurrir en el terreno de juego. Estos también aportan mayor agarre para la sujeción de las armas.
    • Compartimento para guardar la pistola o pistolera
  • También hay que tener en cuenta la seguridad al limpiar tu equipo. Cuándo se trata de armas automáticas debemos cuidar para que esté apagada (sin batería) para que no haya riesgo de disparos accidentales.5

Accesorios y equipamiento adicional

Además de la marcadora como tal, para aumentar la eficacia de las mismas se suele agregar algunos accesorios como las miras telescópicas, las miras láser, bípode, silenciadorlanzagranadas, entre otros. Además de estos accesorios también se suele jugar con equipamiento adicional como chalecos protectores, portacargadores, binoculares, espejos, linternas, mapas, celulares entre otros, los cuales aportan cierta ventaja en cuanto a comunicación, detección de jugadores enemigos, etc. Uno de los accesorios muy útiles para las partidas nocturnas son los trazadores, un tipo de silenciador que permite que la bola salga fluorescente y veas él recorrido de esta. Como ya se indicó en párrafos anteriores, un accesorio que será tomado en cuenta más adelante, son unos chalecos y cascos con sensores electrónicos, los que al recibir el impacto de las municiones, emitirán una señal de que el jugador ha sido eliminado.